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  • 匿名
关注:1 2013-05-23 12:21

求翻译:在游戏设计中,我们首先要确定NPC是否有共同特征,但有时候会出现假象。一个NPC的一个特性(如傲慢)被另一种特性(如不安)所掩盖,我们把这种假象成为“面具”。有时NPC会与自己的一个或几个特性抗争。例如,一个士兵很胆小,但努力使自己勇敢起来。这要靠非常高超的创作才能很到地表达。角色的性格是几个趣味特性的组合,可以生成有趣的反面角色。但角色的性格以外的其他方法也可以使反面角色更具有立体感和真实感,从而增加情感参与。可以通过显示其害怕或感情受伤而使其人性化。可以在其反面角色动作之外增加一些生活细节。可以揭示他们的动机,虽然显得可恨,但对反面角色而言是合情合理的。是什么意思?

待解决 悬赏分:1 - 离问题结束还有
在游戏设计中,我们首先要确定NPC是否有共同特征,但有时候会出现假象。一个NPC的一个特性(如傲慢)被另一种特性(如不安)所掩盖,我们把这种假象成为“面具”。有时NPC会与自己的一个或几个特性抗争。例如,一个士兵很胆小,但努力使自己勇敢起来。这要靠非常高超的创作才能很到地表达。角色的性格是几个趣味特性的组合,可以生成有趣的反面角色。但角色的性格以外的其他方法也可以使反面角色更具有立体感和真实感,从而增加情感参与。可以通过显示其害怕或感情受伤而使其人性化。可以在其反面角色动作之外增加一些生活细节。可以揭示他们的动机,虽然显得可恨,但对反面角色而言是合情合理的。
问题补充:

  • 匿名
2013-05-23 12:21:38
正在翻译,请等待...
  • 匿名
2013-05-23 12:23:18
In the video game design, we first have to determine whether there is a common feature of NPC but sometimes a false impression. A NPC character (such as arrogant) was another kind of properties (such as disturbing) are masked, we see this as a "Mask" illusion. Sometimes NPC will work with their own
  • 匿名
2013-05-23 12:24:58
  • 匿名
2013-05-23 12:26:38
In the design of the game,
  • 匿名
2013-05-23 12:28:18
 
 
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